Wednesday, February 24, 2016

JOGO TIMELINE


FRENTE
Esta atividade não tem por objetivo fazer com que o aluno memorize nomes e datas. A finalidade é que este assimile o recorte histórico onde se deu determinado fenômeno. As fotos ao lado são exemplo de algumas cartas (do total de 30) utilizadas ao abordar a Revolução Industrial com o Fundamental II, mas claro que o jogo pode ser aplicado ao abordar outros assuntos ou níveis.
Antes da explicação do jogo, vale observar que há a consciência de que os objetos mencionados nas cartas passaram por várias etapas de transformação e por vários desenvolvedores/contribuidores, mas para simplificação da atividade optou-se pela datação e desenvolvedor mais conhecidos.






INSTRUÇÕES
VERSO. Optou-se por escrever a lápis para que
não ficasse nítido na frente, o que
possibilitaria trapaças.
As cartas são empilhadas com a data para baixo, e uma carta aleatória é colocada no centro da mesa, com a data para cima. O 1º jogador pega uma carta da pilha, e deve ponderar se o objeto descrito nesta
surgiu antes ou depois da data que consta na carta ao centro da mesa. Posiciona à direta desta se acha que ocorreu depois, e à esquerda, se antes. Após feita a escolha, a carta é virada para verificação. Se acertou, a carta permanece onde foi colocada. Se errou, a carta fica com o jogador. Ganha quem tiver ficado com menos cartas.

Monday, January 18, 2016

JOGO DO TAPÃO - JOGO DA MEMÓRIA


A atividade a seguir foi usada na introdução ao tema do Ciclo do Ouro para o 8º ano, e para o 7º ao começarmos o capítulo sobre a Idade Média.

Vou disponibilizar primeiro algumas imagens de exemplos de cartas. Mais adiante está a explicação de cada jogo, onde o mesmo baralho pode ser usado nas duas atividades.







Alguns exemplos de cartas usadas com o 8º:

























































JOGO DO TAPÃO


Cada imagem tem a sua réplica. Estas serão
separadas e viradas para baixo, como mostra a foto. As demais serão espalhadas em volta.
Em sentido horário, um por vez, o aluno retira uma carta do monte e mostra para os colegas. A pessoa que achar a cópia e a pegar primeiro fica com a carta. Ganha quem conseguir pegar o maior número de cartas até todas acabarem.






JOGO DA MEMÓRIA

É um jogo tradicional de memória, onde o aluno, na sua vez, vira uma carta e tem que achar onde está o par desta.